Camila no puede el sábado. Lo que tu alumno le responda cambia el resto de la historia.
Historias con personajes y varios finales escritas desde tu material, conversación libre con un personaje, misiones de programación y un caso en vivo para toda la clase.
Sin tarjeta. Tres pruebas por día sin crear cuenta.
I can't on Saturday. I'm going to work all day.
I can't on Saturday. I'm going to work all day.
La IA escribe la historia con tu material, y tú la corriges escena por escena.
Lo que la IA escribe cae en el guion con la marca «La escribió la IA». Lo aceptas, lo quitas o lo mejoras antes de que un alumno la juegue.
Con la IA, desde tu material
Eliges el material, el largo, corta de 8 a 12 escenas y 3 finales, media de 16 a 24 y 4, larga de 28 a 40 y 6, el tono, ligero, dramático o crudo, y ves el costo antes de pedirla. Las escenas caen en el guion con «Usar», «Quitar» y «Mejorar», y arriba «Aceptar toda la historia». En cursos de programación, la IA también escribe la misión y prueba su propia solución antes de entregarla.
A mano, en el guion
Esquema a la izquierda, con Historia, Finales, Cierre, Revisión y Mapa. Cada escena se edita donde está, con «Probar desde aquí» en cada una y «Probar como alumno» arriba. Cada decisión tiene de 2 a 6 respuestas con su calidad, óptima, aceptable o riesgosa, y la nota que lee el alumno después de elegir. Hasta 8 líneas por escena.
Lo que decides de la simulación
La música de ambiente la elige el reproductor según el fondo, no el docente.
- 01100 XP por defecto. Abre al crearla, sin fecha de cierre.
- 02Los personajes, 11 humanos más Siete, con 6 expresiones cada uno.
- 03Los fondos, 20, y la toma, busto o primer plano.
Escena, personaje y diálogo. Elige, lee la consecuencia y sigue.
- 01«2 decisiones restantes» y la consecuencia después de elegir.
- 02Sonido apagado por defecto, con aviso para prenderlo.
- 03Al final, el mapa de su camino y «Has descubierto 2 de 4 finales».
- 04Lo que practicó por objetivo, la reflexión con «Enviar reflexión» y el comentario de la IA, y «Explorar otro camino».
- 05La conversación libre con un personaje cierra con el final, las metas logradas y el XP.
- 06En la misión de código, el final escrito, la tarjeta de estrellas y la reflexión.
Quién jugó, en qué final terminó cada uno y la decisión que dividió a la clase.
- 01Quién jugó y quién no, y los alumnos por final con sus fotos.
- 02La decisión que dividió a la clase, con sus opciones y su calidad.
- 03Las metas de la charla por alumno y la más floja.
- 04«Riesgosa en la decisión 3» y «n días sin entrar» como pastillas.
- 05Charlas que vale la pena leer.
- 06Intentos oficiales, de práctica y en vivo por separado.
Cinco formas de jugar, con lo que hace el alumno, cómo se califica y qué ves tú.
- TipoQué hace el alumnoCómo se calificaQué ves tú
- 01Historia con decisionesElige en cada escena y lee la consecuencia.La calidad de la respuesta cambia el final. El XP es el mismo en todos.Los finales de la clase y la decisión que la dividió.
- 02Conversación libre con un personajeEscribe libre y el personaje responde, de 4 a 20 turnos.Metas con puntos que confirma el Core.Las metas por alumno y las charlas que vale la pena leer.
- 03Misión de programaciónPrograma a Siete en JavaScript.Hasta 3 estrellas; el intento oficial guarda el mejor resultado de la sesión.Las estrellas y el código de cada alumno.
- 04Caso en vivoVota cada decisión con la clase, en 30 segundos.Se cuenta la votación; el docente puede imponer una opción.El resultado de cada decisión en vivo.
- 05Retos estructuradosResuelve el reto dentro de la historia.Según el reto.Solo lectura en el guion; no se editan.
El alumno escribe libre y el personaje responde con lo que enseñaste.
- 01En idiomas corrige recomponiendo la frase. En razonamiento pregunta y no da la respuesta. En estudio bíblico lleva al pasaje.
- 02De 4 a 20 turnos, con metas que suman puntos que confirma el Core.
- 03Los errores vuelven como tarjetas personales al repaso.
El alumno programa a Siete en JavaScript y gana hasta tres estrellas.
- 01move(), turn("left"), pick(), drop() y say("").
- 02Siete ayuda sin dar la solución completa.
- 03El intento oficial guarda el mejor resultado de la sesión.
Toda la clase decide junta, con un código de 6 letras.
- 0130 segundos por decisión, votación y revelar.
- 02El docente puede imponer una opción.
- 03No admite simulaciones escritas por la IA, misiones de código ni conversación libre.
Las pantallas son del producto. Los nombres, notas y fechas son de ejemplo.
Las otras actividades
